第886章 忍者龙剑传(4)
忍者龙剑传3在上市之后的相当长时间之内,都被很多玩家所诟病,根本原因其实就在于玩家在游戏当中,看不到了很多原来这个系列游戏当中,就已经有的经典元素,或者说特色元素。
现在很多动作游戏当中就存在的游戏大地图,在这个游戏当中是没有的,玩家只能依靠自己在游戏当中不断的去寻找出路,没有任何的消耗品,在游戏里面玩家只能面对面的和敌人硬钢,还要时不时的注意自己血条当中还有多少生命值,那么一点生命值一条道走到黑,虽然还不至于非常的极端,但是没有补充血量的消耗品,对于玩家来说的确是非常的缺乏安全感的。
更是让很多玩家忍无可忍的是,在这个游戏当中竟然已经是完全的放弃了多种武器的使用能力,只有一把太刀作为玩家的武器。说实话这样的设计就算是在林焰自己看来也是非常的不合适的,毕竟在之前的那么多作品当中,这款游戏一个非常有特色的体验就是,多种武器的使用,多种武器多种战斗风格再加上多种不同的技能。
所构建起了一个完整的游戏战斗体系,这样的游戏风格可以说是相当的不错,可是在忍龙3当中,这些战斗体系被大大的简化了,很多的关注点并没有集中在战斗系统上。
说实话,在一定程度上,这一款续作对于之前的游戏核心体验,进行了非常大幅度的阉割,在战斗系统和体验性上甚至比之之前的二代作品都有一些不如。
当然得益于整体技术的进步,这个游戏在画面画质,技能特效等方面都有着非常不俗的表现,总体上来说近乎就是毁誉参半的样子,所以对于这样的状况,游戏的制作人是有着很大的责任的。
林焰自己能够想象为什么进行这样的塑造,其实无外乎想在这个作品上对于整体系列,进行一个突破的常识,想要突破原有的游戏框架,想要在原本已经做的恶心的系统上,进行舍弃和阉割,然后以不同的全新的游戏元素去带之前被舍弃的那一部分。
不得不说这样的盘算非常的好,如果成功了,那么对于整个系列来说也确实算的上是一个相当大的突破,至少这个游戏有了一个全新的展现模式。
可是问题是失败了,很打脸的失败了,整个游戏虽然也非常的不错,制作精良,游戏战斗场面热血澎湃,但是很多经典元素的缺失缺失让老玩家望而却步,甚至就连已经习惯了忍者龙剑传原本套路的市场,对于这款游戏的表现也是十分失望,无数游戏制作人对于这款游戏嗤之以鼻。
不是说这款游戏不好,只不过相比于前作来说在,这款游戏在硬件上虽然有提升,但是在内在上差的不是一星半点。
所以才有了之后的忍龙3刀锋边缘,忍龙3这款游戏才算是彻彻底底的打一个翻身仗,虽然依然是没有地图,但是这并不影响游戏的核心体验,所以并不重要,玩家自己也不是非常的看中。
对于消耗品进行了一定程度的弥补,玩家也算是满意,而在武器为首的战斗系统上,还是乖乖的改回到了和原来忍龙2差不多的状态,这就说明,在突破和钞票中间,制作商最后妥协的选择了后者。
这才有了之后完整版的忍龙3,也就是刀锋边缘版本。只有这个版本的忍龙3是真正的受到了玩家欢迎的,如果说突破,刀锋边缘这个版本在保留了之前游戏经典元素的同时,在游戏内容和制作方式上其实是有着进步的,倒也算的上是成功的作品。
当然无论是最初的忍龙3还是之后的刀锋边缘,相对于其他的动作类游戏来说,都是很不错的作品,无论是进步还是退步,其实都是根据这个系列内部进行对比的。
和其他游戏相对比,这款游戏依然还是相当的不错,也同样是标杆一样的游戏作品。
而现在林焰就要开始这款游戏主体部分的制作了,首先是具体的人物模型上的制作,这一点林焰并不需要太多的考虑,毕竟之前的龙隼就是一个非常帅气的角色,重新进行模型的制作显得有些多余,而对于敌人和怪物的模型等等,林焰也认为没必要进行更改,进行保留就可以了。
真正要更改的是其他的游戏角色,比如凌音等等,这些配角,同样林焰还要在里面增加一些原创角色,所以对于人物的塑造来说是一个比较大的工作量。
首先这些人物都是游戏当中非常重要的剧情人物留,所以每一个角色都应该具备的特色,并且这些人物当中有些人的戏份可以说是比较多的,就比如游戏当中的女主角,她是游戏当中比较重要的一个剧情衔接点,基本上是推动主角剧情非常重要的推手,所以说这样的而角色就要进行相当程度的重点塑造。
在这个角色当中包括女主角在内,林焰一共给五名玩家设定了自己的剧情关卡,虽然说他们这些配角自身的剧情关卡长度并不长,难度也不高,关卡数量也只有五个,但是玩家能通过这些关卡非常充分的了解角色。
而不是仅限于这些人物靓丽的外表,林焰相信自己的任何一个人物都是有血有肉的,他们个人的经历是能够引起玩家的共鸣的,这些人物本身的美丽能够得到每一个玩家的认可的。
林焰觉得做到这一步就可以了,在原来的游戏当中游戏当中和龙隼同一个阵营当中的角色,除了女主角之外,其他的基本上都会是日式风格的任务,这和林焰自己心中的定位是不相符的,林焰在进行任务模型的塑造的时候,在游戏当中,更多的是对于每一个任务身上的元素,进行了多元化的风格改变。
同样这样的人物设计,也能去更好的迎合林焰重新设计的这个世界观。
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现在很多动作游戏当中就存在的游戏大地图,在这个游戏当中是没有的,玩家只能依靠自己在游戏当中不断的去寻找出路,没有任何的消耗品,在游戏里面玩家只能面对面的和敌人硬钢,还要时不时的注意自己血条当中还有多少生命值,那么一点生命值一条道走到黑,虽然还不至于非常的极端,但是没有补充血量的消耗品,对于玩家来说的确是非常的缺乏安全感的。
更是让很多玩家忍无可忍的是,在这个游戏当中竟然已经是完全的放弃了多种武器的使用能力,只有一把太刀作为玩家的武器。说实话这样的设计就算是在林焰自己看来也是非常的不合适的,毕竟在之前的那么多作品当中,这款游戏一个非常有特色的体验就是,多种武器的使用,多种武器多种战斗风格再加上多种不同的技能。
所构建起了一个完整的游戏战斗体系,这样的游戏风格可以说是相当的不错,可是在忍龙3当中,这些战斗体系被大大的简化了,很多的关注点并没有集中在战斗系统上。
说实话,在一定程度上,这一款续作对于之前的游戏核心体验,进行了非常大幅度的阉割,在战斗系统和体验性上甚至比之之前的二代作品都有一些不如。
当然得益于整体技术的进步,这个游戏在画面画质,技能特效等方面都有着非常不俗的表现,总体上来说近乎就是毁誉参半的样子,所以对于这样的状况,游戏的制作人是有着很大的责任的。
林焰自己能够想象为什么进行这样的塑造,其实无外乎想在这个作品上对于整体系列,进行一个突破的常识,想要突破原有的游戏框架,想要在原本已经做的恶心的系统上,进行舍弃和阉割,然后以不同的全新的游戏元素去带之前被舍弃的那一部分。
不得不说这样的盘算非常的好,如果成功了,那么对于整个系列来说也确实算的上是一个相当大的突破,至少这个游戏有了一个全新的展现模式。
可是问题是失败了,很打脸的失败了,整个游戏虽然也非常的不错,制作精良,游戏战斗场面热血澎湃,但是很多经典元素的缺失缺失让老玩家望而却步,甚至就连已经习惯了忍者龙剑传原本套路的市场,对于这款游戏的表现也是十分失望,无数游戏制作人对于这款游戏嗤之以鼻。
不是说这款游戏不好,只不过相比于前作来说在,这款游戏在硬件上虽然有提升,但是在内在上差的不是一星半点。
所以才有了之后的忍龙3刀锋边缘,忍龙3这款游戏才算是彻彻底底的打一个翻身仗,虽然依然是没有地图,但是这并不影响游戏的核心体验,所以并不重要,玩家自己也不是非常的看中。
对于消耗品进行了一定程度的弥补,玩家也算是满意,而在武器为首的战斗系统上,还是乖乖的改回到了和原来忍龙2差不多的状态,这就说明,在突破和钞票中间,制作商最后妥协的选择了后者。
这才有了之后完整版的忍龙3,也就是刀锋边缘版本。只有这个版本的忍龙3是真正的受到了玩家欢迎的,如果说突破,刀锋边缘这个版本在保留了之前游戏经典元素的同时,在游戏内容和制作方式上其实是有着进步的,倒也算的上是成功的作品。
当然无论是最初的忍龙3还是之后的刀锋边缘,相对于其他的动作类游戏来说,都是很不错的作品,无论是进步还是退步,其实都是根据这个系列内部进行对比的。
和其他游戏相对比,这款游戏依然还是相当的不错,也同样是标杆一样的游戏作品。
而现在林焰就要开始这款游戏主体部分的制作了,首先是具体的人物模型上的制作,这一点林焰并不需要太多的考虑,毕竟之前的龙隼就是一个非常帅气的角色,重新进行模型的制作显得有些多余,而对于敌人和怪物的模型等等,林焰也认为没必要进行更改,进行保留就可以了。
真正要更改的是其他的游戏角色,比如凌音等等,这些配角,同样林焰还要在里面增加一些原创角色,所以对于人物的塑造来说是一个比较大的工作量。
首先这些人物都是游戏当中非常重要的剧情人物留,所以每一个角色都应该具备的特色,并且这些人物当中有些人的戏份可以说是比较多的,就比如游戏当中的女主角,她是游戏当中比较重要的一个剧情衔接点,基本上是推动主角剧情非常重要的推手,所以说这样的而角色就要进行相当程度的重点塑造。
在这个角色当中包括女主角在内,林焰一共给五名玩家设定了自己的剧情关卡,虽然说他们这些配角自身的剧情关卡长度并不长,难度也不高,关卡数量也只有五个,但是玩家能通过这些关卡非常充分的了解角色。
而不是仅限于这些人物靓丽的外表,林焰相信自己的任何一个人物都是有血有肉的,他们个人的经历是能够引起玩家的共鸣的,这些人物本身的美丽能够得到每一个玩家的认可的。
林焰觉得做到这一步就可以了,在原来的游戏当中游戏当中和龙隼同一个阵营当中的角色,除了女主角之外,其他的基本上都会是日式风格的任务,这和林焰自己心中的定位是不相符的,林焰在进行任务模型的塑造的时候,在游戏当中,更多的是对于每一个任务身上的元素,进行了多元化的风格改变。
同样这样的人物设计,也能去更好的迎合林焰重新设计的这个世界观。
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